重點整理,大家可參考,吸收有用的方法,用在自家孩子上
1.商業化的網路遊戲,無不是為讓玩家沉迷所設計的。
2.我們非常清楚你的兒子想要什麼、願意付出什麼,以及什麼是他喜歡的。百萬玩家的數據和調研在我們的數據平台上隨時可查,我們的每一個改動都和數據有關,我相信我比你更了解你的兒子的喜好。
3.引導玩家和教育兒子沒有本質的區別,而在引導玩家這件事上
4.真想要讓孩子擺脫網癮,做家長的自己首先要端正態度,如果只把遊戲當做洪水猛獸,不去深入了解,逃避只會讓事越來越大。
5.禁止孩子玩遊戲是不現實的,但是可以選擇合適的遊戲讓他體驗,高質量的遊戲教會的並不比書本要少。
6.玩遊戲不是原罪,哪怕沒有遊戲,還有番劇、網路小說,只要它比讀書有意思,就足夠所謂「毀掉一個年代的孩子」。
☆當策劃已經在拆解馬斯洛需求,尊重和自我實現在遊戲中如何體現的時候,父母只是指望孩子突然自己開竅,就像是彈弓射大砲。
7.同樣是讓你的兒子學東西,遊戲策劃通常花費數月把每一個環節都以數據為指標來打磨,大到整個流程,小到一個按鈕,都是為了你兒子能繼續玩下去。設計者是專業的,有大多數家長都沒有的耐心。
8.我給我兒子同樣定了一套上學的新手引導,在三年級剛上英語課的時候,我只需要他及格,便獎勵他一個月的零用錢翻倍。他們班只有不到六個人不及格,他很輕鬆的完成了目標,我立刻給他兌現了獎勵。
在遊戲行業我們管這叫首充,只需充值幾塊錢,可以享受數倍於你充值的獎勵。因為我們發現,只要充過一次錢的玩家,充第二第三次的概率非常高。
9.每一次目標無需太難,太難會適得其反,保持在一個個穩定的「畫餅-完成-獎勵再畫餅」的小循環中,讓人始終在追求。
☆兌現獎勵後,我要求他拿70分,除了零用錢以外,只要他願意每天記幾個單詞,我每天都會願意讓他玩一會遊戲。
一旦他進入了這個循環體系,成績變好只是一個結果。
☆☆☆引導孩子的技巧【最關鍵的地方,請從文章中仔細閱讀與參考】
1.學生有一個很重要的標籤,就是頻繁的面對面的社交行為,這是容易形成戀愛、小團體或攀比心理的地方。王者榮耀只是她和這個好看男生的社交工具。
所以我小姨在擔心她會不會沉迷王者考不上好高中時,我則在擔心她是不是戀愛了,我只是多得到了一個標籤,問題就能找的更精準。
2.在遊戲設計中有一個常識,策劃幾乎不因為玩家沒達到目標,而把他已有的東西拿走來作為懲罰,相反是許諾一個獎勵,你達成了才能獲得。
好比完成任務後獲得的金幣,打死Boss掉落的裝備。不會因為你沒打死Boss,策劃說作為懲罰沒收你的裝備,這樣將帶來極強的挫敗感。
#家長是最好的引路人而非封路人
網址連結:遊戲策劃:為什麼我的兒子不沉迷遊戲?
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